La Hidra de Terna, la temida criatura de varias cabezas serpentinas, refleja a las gentes de tierras adentro y tierras afuera, pues enfrentarse a ella es un esfuerzo inútil. A cada cabeza cortada, emergen dos de nuevas. Y en cuanto la Hidra no se enfrenta a ninguna amenaza, se muerde sus otros cuellos, pues violencia es todo lo que conoce.

Diofennous de Crinepo

Turnos y Dinamismo

El turno

El turno es el compás de una partida.

Cuán lueñes se hacen aquellas épocas en las que los turnos se jugaban al completo, en las que uno daba y daba y daba hasta haber hecho todas las acciones posibles con un sinfín de miniaturas en todas las fases de un solo turno antes de dejar jugar a los demás. Los tiempos han cambiado, a mejor.

Hoy en día en el mundo del wargaming se han desarrollado distintas formas de dinamizar un turno para no volverlo aburrido y Mía Niké no es una excepción. El sistema de turnos de Mía Niké es uno alternativo, eso quiere decir que los jugadores juegan el turno a la vez, alternándose. Pero aquí hemos decidido poner algunos añadidos:

Para empezar, no se trata de un simple ir y venir de mover una unidad tras otra. Por mor del equilibrio, se ha buscado un intermedio para que así los ejércitos con pocas unidades no se vean aventajadas por hordas de enemigos: En Mía Niké, activarás tu ejército en un reparto de 3 tandas, en las cuales moverás un número de unidades acorde con las que tengas en mesa.

¡Pero eso no es todo, hay más!

El Tiempo Fluye

En Mía Niké, un general no se moverá impune por el campo de batalla como si todos los guerreros fueran conscientes de que son meras miniaturas en un juego de estrategia ¡No! Aquí queremos respetar el realismo en la estrategia y la inmersión y es por eso que un jugador podrá irrumpir en las acciones del otro, con 2 tipos de acciones:

El primero son los disparos reactivos.

Imaginad un valle y unos arqueros apostados en una colina ven pasar a una tropa de lanceros. ¿De verdad no van a hacer nada y se van a esperar a que sus superiores les den la orden de disparar? ¡Pues claro que no!

Si bien disparar a un enemigo que está realizando su turno va a comportar ciertos penalizadores, unos arqueros no van a quedarse pasmados mientras ven pasar delante suyo un blanco fácil. En todo caso, si no reaccionan, será por decisión de quién les manda, que pensará que no es buena idea derrochar flechas en un blanco difícil sólo por que sí.

Acciones Heroicas

La segunda acción que te permitirá actuar en el turno enemigo serán las Acciones Heroicas: actos únicos que sólo puede realizar la comandancia.

Una vez por turno, cada comandante podrá realizar una Acción Heroica de una pequeña lista, la cual se ensancha dependiendo de sus habilidades.

Por ejemplo, un Boyar orco es un gran guerrero de por sí, por lo que su repertorio es el básico. No necesita habilidades especiales que le habiliten Acciones Heroicas de liderazgo, como las del Estratega de los Elfos del Mar, y tampoco sabe cómo doblegar poderes naturales, algo de lo que un Hechicero del Reino de Orlennes puede presumir.

Estas Acciones Heroicas serán mano de santo para contrarrestar situaciones peliagudas o para asegurarlas. El hechizo correcto lanzado en su debido momento podría cambiar las tornas… o ser contrarrestado por otro lanzado como respuesta.

En Mía Niké, la presencia de según qué comandantes y Acciones Heroicas podría dotar a la partida de una nueva dimensión estratégica.

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